Escape Classroom: Gamificación en las aulas de Primaria

Eva Bailén

Las salas de escape o “escape rooms” son una tendencia en alza desde hace una década. Para los aficionados a resolver pruebas o a descifrar enigmas  son todo un juego de ingenio con la ventaja de alejar al jugador de la pantalla del ordenador o de la videoconsola, de sacarlo de su habitación, de la soledad y llevarlo a interactuar con otros participantes con el único objetivo de conseguir salir de una habitación en el tiempo máximo de una hora.

Andrea Sola, Raquel Almela y Merche Cuevas son tres maestras del Colegio Nuestra Señora del Carmen de Zaragoza que al participar en diferentes actividades de este tipo se dieron cuenta de la cantidad de habilidades y estrategias que estaban utilizando para llevar a cabo la actividad y que podrían ser aplicables perfectamente en un proyecto de aula. Así fue como tras un verano visitando diferentes salas en distintos países de Asia y comprando materiales de lógica, puzzles, objetos manipulativos y candados varios, empezaron a desarrollar su propio proyecto en septiembre. A partir de ahí, decidieron trabajar en la creación de un espacio donde pudieran llevar a cabo la actividad con los niños, en el propio colegio.

Andrea, Raquel y Merche comenzaron motivando a sus alumnos en una sesión práctica en la que tenían que resolver diferentes enigmas, consiguiendo así despertar en ellos la curiosidad y el entusiasmo por el proyecto. Durante este curso 2016-2017 están realizando una “escape classroom” por trimestre, cada uno de ellos con una temática diferente.

Para llevar a cabo el proyecto con éxito, ellas introducen a los alumnos en la historia que da contexto a la prueba a través del visionado de un vídeo creado por ellas mismas en el que se les encomienda a los niños una misión para conseguir escapar en un tiempo determinado. Para ello, deben resolver los enigmas relacionados con los contenidos trabajados en el aula siguiendo las pistas que se les facilita. De esta forma, se hace ver a los alumnos que los conceptos aprendidos en clase tienen una finalidad inmediata, ya que aplicándolos, son capaces de resolver las pruebas para conseguir el objetivo de la actividad: escapar de la sala en la que están “atrapados”.

Para estas tres docentes la innovación educativa implica romper con los modelos hasta ahora establecidos y conseguir que los niños disfruten aprendiendo a través de nuevas metodologías, y en este caso concreto, la gamificación. Podéis seguir el proyecto en su cuenta de twitter  @EscapeClass y en youtube 

La gamificación es una metodología que consigue motivar a los alumnos y engancharlos al aprendizaje, del mismo modo que les enganchan videojuegos como Clash Royal o Minecraft. En España hay docentes que son grandes referentes en este ámbito, como Javier Espinosa, Chema Lázaro, o Jaione Pozuelo. Podéis encontrar a algunos de ellos en “Gamifica tu aula” . Y es que ya lo dijo Gonzalo Frasca en un TEDx “Los videojuegos enseñan mejor que la escuela” .

En otro artículo, os contaremos como Educa Inventions está gamificando el aprendizaje de idiomas a través de su app Hero Mask y unas gafas de realidad virtual.